検証したところ、意外な結果となりました。
ニケのレベルや強化具合など、環境により異なる結果となる可能性があります。
最後の弾丸スキルと相性が悪いキューブ
ニケが持つスキルの中には、「最後の弾丸が命中したとき」または「最後の弾丸で攻撃したとき」に発動するものがあります。ここでは、これらのスキルを「最後の弾丸スキル」と呼ぶことにします。
最後の弾丸スキルを持つニケは理論上、弾数増加系のキューブ(下記)との相性が悪いと言われています。
- 弾丸チャージ(タクティカルベアー)
- 最大装弾数UP(タクティカルブースト)
弾数が増えることで、スキル発動が遅れます。その結果、戦闘中のスキル発動回数が下がり、与ダメージ量が減ってしまうからです。
今回検証したところ、弾丸チャージ(タクティカルベアー)の方がダメージが伸びない傾向となりました。致命的というわけではありませんが、ベストを尽くしたい状況下では装備を避けたほうが無難です。
意外なことに、最大装弾数UP(タクティカルブースト)での与ダメージ低下は確認できませんでした。
検証環境
武器別のキューブ検証と同じ条件で検証しています。
簡単にまとめると以下の通りになります。
- キューブは全てレベル4
- ユニオン射撃場でニケを1人ずつ、キューブを付け替えて計測。
- 1項目当たり2回計測して平均値を求める。
- 照準はオート、バーストは使用しない。
- 効果がないキューブの組み合わせは除外。
下記は検証するキューブのリストです。
キューブ名 | キューブ レベル | スキル1 名称 | スキル1効果 | スキル1 レベル |
命中率UP レリックアサルト | 4 | ヒート アップHC | 命中率 3.81%上昇 | 2 |
チャージダメージUP タクティカルアサルト | 4 | チャージ ダメージ アップHC | チャージダメージ 3.81%上昇 | 2 |
リロード速度 レリックベアー | 4 | クイック リロードHC | リロード速度 22.27%上昇 | 2 |
弾丸チャージ タクティカルベアー | 4 | リロード アップHC | 10発射撃したとき 弾丸チャージ2発 | 2 |
チャージ速度UP レリックブースト | 4 | チャージ スピード アップHC | チャージ速度 1.59%上昇 | 2 |
最大装弾数UP タクティカルブースト | 4 | マガジン アップHC | 最大装弾数 22.27%上昇 | 2 |
バーストチャージUP レリッククオンタム | 4 | バースト チャージ アップHC | バーストゲージの チャージ速度 3.5%上昇 | 2 |
ニケの武器種は一般AR(アサルトライフル)で検証しました。紅蓮を除くARニケです。
以前に計測したラピSRに対して、最後の弾丸スキルを持つプリバティSSRのデータを新たに計測しました。
検証
一般AR(アサルトライフル):ラピSR
武器別のキューブ性能検証のときのデータと同じです。
- レベル:236
- 戦闘力:23924
- 装弾数:60
- スキル1レベル:4
- スキル2レベル:4
- バーストスキルレベル:4
キューブ名 | 1回目 | 2回目 | 平均 | 順位 | 1位との 差分 |
命中率UP レリックアサルト | 7,677,112 | 7,334,736 | 7,505,924 | 4 | -726,306 |
チャージダメージUP タクティカルアサルト | – | – | – | – | – |
リロード速度 レリックベアー | 7,963,599 | 7,741,865 | 7,852,732 | 3 | -379,498 |
弾丸チャージ タクティカルベアー | 8,282,534 | 8,181,925 | 8,232,230 | 1 | ±0 |
チャージ速度UP レリックブースト | – | – | – | – | – |
最大装弾数UP タクティカルブースト | 8,252,438 | 7,859,687 | 8,056,063 | 2 | -176,167 |
バーストチャージUP レリッククオンタム | – | – | – | – |
一般AR(アサルトライフル):プリバティSSR
- レベル:236
- 戦闘力:29224
- 装弾数:30
- スキル1レベル:5
- スキル2レベル:5
- バーストスキルレベル:5
プリバティは「最後の弾丸が命中したとき」にスキル2が発動します。攻撃が命中した対象に追加ダメージが入ります(今回の検証ではバーストを使用しませんので、攻撃対象が気絶状態で発生する追加ダメージは除外します)。
キューブ名 | 1回目 | 2回目 | 平均 | 順位 | 差分 |
命中率UP レリックアサルト | 8,263,259 | 8,116,010 | 8,189,635 | 4 | -705,122 |
チャージダメージUP タクティカルアサルト | – | – | – | – | – |
リロード速度 レリックベアー | 8,432,404 | 8,411,851 | 8,422,128 | 3 | -472,629 |
弾丸チャージ タクティカルベアー | 8,477,062 | 8,724,970 | 8,601,016 | 2 | -293,741 |
チャージ速度UP レリックブースト | – | – | – | – | – |
最大装弾数UP タクティカルブースト | 8,931,896 | 8,857,617 | 8,894,757 | 1 | ±0 |
バーストチャージUP レリッククオンタム | – | – | – | – | – |
ラピとプリバティのスコア比較
ラピとプリバティのスコアをグラフで比較してみます。
プリバティの方が戦闘力が高いため、スコアにも差が出ます。プリバティのスコアを第2軸(右側)に移して、グラフの高さを調整すると下記のようになります。
ラピとプリバティでは、1位と2位のキューブが入れ替わっています。
ラピSR | プリバティSSR | |
1位 | 弾丸チャージ | 最大装填数UP |
2位 | 最大装填数UP | 弾丸チャージ |
3位 | リロード速度 | リロード速度 |
4位 | 命中率UP | 命中率UP |
ラピのときは、最大装填数UPよりも弾丸チャージの方がスコアが上でした。プリバティでは弾丸チャージのスコアは、最大装填数UPより下に位置しています。
プリバティは弾丸チャージ(タクティカルベアー)を装備したときのスコアが伸びないことが分かります。
キューブレベル4において、弾丸チャージと最大装弾数UPの弾数増加は以下のようになります。弾丸チャージが1発多くなります。
弾丸チャージ | 最大装弾数UP | |
キューブ レベル4 効果 | 10発ごとに 2発チャージ | 最大装弾数 22.27%上昇 |
1マガジン 相当の弾数 | 60⇒74 | 60⇒73 |
弾数が多いほど、プリバティのスキル2で追加ダメージが発生するまでの時間が伸びます。たった1発の差ですが、累積することで弾丸チャージの方がスキル2の回転数が落ち、スコアも伸びなくなるようです。
最大装弾数UPも弾数が増えるので、プリバティSSRのスコアが伸びなくなると検証前の時点では考えていました。
しかし、「最大装弾数UPのスコア÷命中率UPのスコア」で算出して比較しても、スコア倍率はほとんど変わりません。
- ラピSR:8056063/7505924≒1.073
- プリバティSSR:8894757/8189635≒1.086
誤差程度かもしれませんが、むしろプリバティSSRの方が若干倍率が高くなっています。
何故かは分かりません。
まとめ
「最後の弾丸が命中したとき」に発動するスキルを持つプリバティSSRで検証したところ、弾丸チャージ(タクティカルベアー)を装備すると与ダメージが伸びないことが分かりました。
一方、最大装弾数UP(タクティカルブースト)での与ダメージ減少は認められませんでした。
ただし、最後の弾丸スキルを持つニケは他にも多数存在します。直接ダメージを与えるものだけでなく、クリティカル率や命中率を上げるスキルもあります。プリバティSSRでは上記の結果となりましたが、他のニケだと結果も異なる可能性があります。
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